Las nuevas prácticas dentro del aula refrescan el ambiente y motivan como nada a los alumnos, ¡así que manos a la obra!

Estuvimos dándole un vistazo a este término bastante nuevo para el ecosistema educativo: la gamificación. Y sin duda, aprender y jugar son una combinación que se trae la atención de cualquiera. Aplicarla en el aula es siempre una opción para que los contenidos no sean las mismas lecciones de siempre. No se aburren ellos, tampoco tú.

Démosle un vistazo amplio sobre el significado y los componentes para gamificar el aula, ¡a crear!

Es el proceso en el cual el personal docente un diseño de unidades y programaciones didácticas basadas en los videojuegos en los entornos de aprendizaje: esto incrementa el compromiso y atención del alumnado, especialmente cuando tratamos con aulas con dificultades.

Hay una serie de factores a considerar: el primero y más importante es el contenido. ¿Qué es lo que tratarás de enseñar concretamente? Tanto si es una unidad didáctica o tan solo una parte de ésta, necesitas planificar, organizar y evaluar nuevo material, y también considerar a tus estudiantes en concreto: ¿qué tipo de aprendizaje predomina? ¿Qué información conocen ahora mismo? En cuanto tienes una comprensión básica de las competencias tecnológicas de tus alumnas y alumnos puedes hacerte una idea del apoyo que requerirá cada uno de ellos y ellas. Puede que necesites considerar añadir soportes de apoyo y ayuda, como manuales, sobre todo en clases altamente competentes pero un poco "saturadas" y con bastante alumnado.

6 componentes para gamificar el aula:

No necesariamente hay videojuegos de por medio, sino una estructura muy análoga: ahora bien, sí que los videojuegos son un recurso muy utilizado. Lo que gamificas es el aprendizaje: este detalle es importante. Una vez más: GAMIFICAMOS EL APRENDIZAJE. Al igual que cualquier innovación TIC, el objetivo último ha de ser invisibilizar la tecnología y que tenga un cariz natural e intuitivo dentro de la estructura de nuestras clases.

¿Cómo se GAMIFICA EL APRENDIZAJE? (Lo pongo en mayúsculas para insistir sobre este detalle: gamificación no es jugar a videojuegos en clase, es gamificar el proceso de aprendizaje. Insistimos)

  1. Puntos: cuantos más logos se adquieran en un juego, más puntos se acumulan, tal como sucede en los clásicos videojuegos e incluso en los arcade. Podemos añadir puntos por completar tareas, conseguir metas, jugar a algo por un tiempo determinado... Es decir: tenemos unos objetivos individualizados, unas tareas para llegar a ellos, y puntuamos su finalización.
  2. Insignias: los badges son el reconocimiento público de logro: estos debemos diseñarlos de acuerdo a los objetivos directamente. Los badges refuerzan positivamente el terminar una lección, por ejemplo.
  3. Niveles: nos permite personalizar. Al igual que en un videojuego, los y las estudiantes ascienden progresivamente de nivel.
  4. Equipo: la mayor parte de los videojuegos, especialmente online, requieren la asociación de varias personas: sean conocidos o no. En la clase, los equipos pueden ser formados por los y las docentes o el propio alumnado: depende, lógicamente, de la madurez.
  5. Bonus: las recompensas escondidas que tienen la mayor parte de los videojuegos: ayudan a generar fidelización y "lealtad". En clase, pueden existir: se pueden ganar bonus como, por ejemplo, un día sin deberes o tiempo extra para realizar un trabajo.
  6. Juego infinito: en muchos videojuegos, no hay último nivel, no hay final. Pueden ganarse o perderse puntos: en el aula, igualmente. De este modo, nos aseguramos una personalización total, que permite a otras personas avanzar en el curso de la enseñanza y aprendizaje, mientras quien lo necesite puede permitirse seguir trabajando en las áreas donde no ha progresado adecuadamente.

artículo con información de www.escuela20.com